Senin, 15 Maret 2010

Perancangan Sistem Database

Perancangan Sistem Database


Di dalam suatu organisasi yang besar, sistem database merupakan bagian penting pada sistem informasi, karena di perlukan untuk mengelola sumber informasi pada organisasi tersebut. Untuk mengelola sumber informasi tersebut yang pertama kali di lakukan adalah merancang suatu sistem database agar informasi yang ada pada organisasi tersebut dapat digunakan secara maksimal.

Tujuan Perancangan Database
•Untuk memenuhi kebutuhan akan informasi dari pengguna dan aplikasi
•Menyediakan struktur informasi yang natural dan mudah di mengerti oleh pengguna
•Mendukung kebutuhan pemrosesan dan beberapa obyek kinerja dari suatu sistem database

Berikut ini siklus kehidupan sistem informasi di mana terdapat siklus kehidupan sistem database.

Siklus Kehidupan Sistem Informasi (Macro Life Cycle )

Tahapan–tahapan yang ada pada siklus kehidupan sistem informasi yaitu :
1. Analisa Kelayakan
Tahapan ini memfokuskan pada penganalisaan areal aplikasi yang unggul , mengidentifikasi pengumpulan informasi dan penyebarannya, mempelajari keuntungan dan kerugian , penentuan kompleksitas data dan proses, dan menentukan prioritas aplikasi yang akan digunakan.
2. Analisa dan Pengumpulan Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan–kebutuhan yang detail dikumpulkan dengan berinteraksi pada sekelompok pemakai atau pemakai individu. Mengidentifikasikan masalah yang ada dan kebutuhan-butuhan, ketergantungan antar aplikasi, komunikasi dan prosedur laporan.
3. Perancangan
Perancangan terbagi menjadi dua yaitu : perancangan sistem database dan sistem aplikasi
4. Implementasi
Mengimplementasikan sistem informasi dengan database yang ada
5. Pengujian dan Validasi
Pengujian dan validasi sistem database dengan kriteria kinerja yang diinginkan oleh pengguna.
6. Pengoperasian dan Perawatan
Pengoperasian sistem setelah di validasi disertai dengan pengawasan dan perawatan sistem
Siklus Keh idupan Aplikasi Database ( Micro Life Cycle )
Tahapan yang ada pada siklus kehidupan aplikasi database yaitu :
1. Pendefinisian Sistem
Pendefinisian ruang lingkup dari sistem database, pengguna dan aplikasinya.
2. Perancangan Database
Perancangan database secara logika dan fisik pada suatu sistem database sesuai dengan sistem manajemen database yang diinginkan.
3. Implementasi Database
Pendefinisian database secara konseptual, eksternal dan internal, pembuatan file–file database yang kosong serta implementasi aplikasi software.
4. Pengambilan dan Konversi Data
Database ditempatkan dengan baik, sehingga jika ingin memanggil data secara langsung ataupun merubah file–file yang ada dapat di tempatkan kembali sesuai dengan format sistem databasenya.
5. Konversi Aplikasi
Software-software aplikasi dari sistem database sebelumnya di konversikan ke dalam sistem database yang baru
6. Pengujian dan Validasi
Sistem yang baru telah di test dan di uji kinerja nya
7. Pengoperasian
Pengoperasian database sistem dan aplikasinya
8. Pengawasan dan Pemeliharaan
Pengawasan dan pemeliharaan sistem database dan aplikasi software

Proses Perancangan Database
Ada 6 tahap untuk proses perancangan suatu database :
1. Pengumpulan data dan analisis
2. Perancangan database secara konseptual
3. Pemilihan sistem manajemen database
4. Perancangan database secara logika
5. Perancangan database secara fisik
6. Implementasi sistem database


Struktur dan Aplikasi
Isi Data Database

Tahap 1 Analisis dan Pengumpulan kebutuhan pengguna Pengumpulan data Pengumpulan Pemrosesan



Tahap 2 Perancangan
Konseptual Perancangan Konseptual skema Perancangan Transaksi dan Aplikasi



Tahap 3 Pemilihan Sistem Manajemen Database

Tahap 4 Perancangan
Logik Perancangan Konseptual dan Eksternal skema Seberapa Batasan Kinerjanya



Tahap 5 Perancangan
Fisik Skema internal



Tahap 6 Implementasi Perintah DDL
Perintah SDL Implementasi transaksinya
Gambar 1: Tahap perancangan database untuk database yang berukuran besar



Keterangan :
Secara khusus proses perancangan berisikan 2 aktifitas paralel. Aktifitas yang pertama melibatkan perancangan dari isi data dan struktur database, sedangkan aktifitas kedua mengenai perancangan pemrosesan database dan aplikasi–aplikasi perangkat lunak.

Dua aktifitas ini saling berkaitan , misalnya mengidentifikasi data item yang akan disimpan dalam database dengan cara menganalisa aplikasi–aplikasi database. Dua aktifitas ini juga saling mempengaruhi satu sama lain. Contohnya tahap perancangan database secara fisik, pada saat memilih struktur penyimpanan dan jalur akses dari file suatu database dimana bergantung dengan aplikasi–aplikasi yang akan menggunakan file tersebut.
Penentuan perancangan aplikasi–aplikasi database yang mengarah ke konstruksi skema database telah ditentukan selama aktifitas pertama.
Ke-enam tahap yang telah disebutkan sebelumnya dapat di proses secara tidak berurutan . Dalam beberapa hal, dapat dilakukan modifikasi perancangan kembali ke tahap yang pertama (feedback loop) setelah melakukan tahap selanjutnya.

Tahap 1 : Pengumpulan data dan analisis
Sebelum merancang suatu database, yang harus dilakukan adalah mengetahui dan menganalisis apa yang diinginkan dari pengguna aplikasi, sehingga proses ini disebut pengumpulan data dan analisis. Untuk menspesifikasikan kebutuhan yang pertama kali dilakukan adalah mengidentifikasi bagian lain di dalam sistem informasi yang berinteraksi dengan sistem database. Termasuk pengguna yang baru atau yang sudah lama juga aplikasinya, kebutuhan–kebutuhan tersebut dikumpulkan dan di analisa.

Kegiatan pengumpulan data dan analisis :
• Menentukan kelompok pemakai dan areal bidang aplikasinya.
Pengguna yang menguasai aplikasi yang lama dari setiap bagian dipilih untuk menyampaikan kebutuhan-kebutuhan dan menspesifikasikannya.
• Peninjauan dokumentasi yang ada.
Dokumen yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dipelajari dan dianalisa, sedangkan dokumen lainnya seprti kebijakan manual, form, laporan–laporan dan bagan-bagan organisasi diuji dan ditinjau kembali untuk mengetahui apakah dokumen tersebut berpengaruh terhadap pengumpulan data dan proses spesifikasi
•Analisa lingkungan operasi dan kebutuhan pemrosesan.
Lingkungan operasional yang sekarang dan informasi yang direncanakan akan di gunakan dipelajari, termasuk menganalisa jenis–jenis dari transaksi dan frekuensi transaksinya seperti halnya alur informasi dengan sistem. Input dan output data untuk transaksi tersebut harus diperinci.
•Pengumpulan respon terhadap daftar pertanyaan dan angket yang telah dibuat sebelumnya.
Pengumpulan respon dari angket dan daftar pertanyaan berisikan prioritas para pengguna dan penempatan mereka di dalam berbagai aplikasi. Ketua kelompok mungkin akan ditanya untuk membantu para pengguna dalam memberikan informasi yang penting dan menentukan prioritas.





Teknik yang digunakan dalam penspesifikasian kebutuhan secara formal :
•OOA ( Object Oriented Analysis )
•DFD ( Data Flow Diagram )
•HIPO ( Hierarchical Input Process Output )
•SADT ( Structured Analysis & Design )

Tahap 2 : Perancangan database secara konseptual
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menghasilkan skema konseptual untuk databse yang tidak tergantung pada sistem manajemen database yang spesifik. Penggunaan model data tingkat tinggi seperti ER/EER sering digunakan didalam tahap ini. Di dalam skema konseptual dilakukan perincian aplikasi–aplikasi database dan transaksi–transaksi yang diketahui .

Ada dua kegiatan di dalam perancangan database secara konseptual :
• Perancangan skema konseptual :
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan mengecek tentang kebutuhan– kebutuhan pemakai terhadap data yang dihasilkan dari tahap 1, dimana
tujuan dari proses perancangan skema konseptual adalah menyatukan pemahaman dalam struktur database, pengertian semantik, keterhubungan dan batasan-batasannya, dengan membuat sebuah skema database konseptual dengan menggunakan model data ER/EER tanpa tergantung dengan sistem manajemen database

Ada dua pendekatan perancangan skema konseptual :
•Terpusat
Kebutuhan–kebutuhan dari aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda digabungkan menjadi satu set kebutuhan pemakai kemudian dirancang menjadi satu skema konseptual.
•Integrasi view–view yang ada
Untuk masing–masing aplikasi atau kelompok–kelompok pemakai yang berbeda dirancang sebuah skema eksternal ( view ) kemudian view – view tersebut disatukan ke dalam sebuah skema konseptual.

Ada 4 strategi dalam perancangan skema konseptual :
•Top down
•Bottom Up
•Inside Out
•Mixed



•Transaksi
Merancangan karakteristik dari transaksi–transaksi yang akan di implementasikan tanpa tergantung dengan DBMS yang telah dipilih. Transaksi–transaksi ini digunakan untuk memanipulasi database sewaktu diimplementasikan . Pada tahap ini diidentifikasikan input, output dan fungsional . Transaksi ini antara lain : retrieval, update dan delete, select dll.

Tahap 3 : Pemilihan Sistem Manajemen Database
Pemilihan sistem manajemen database ditentukan oleh beberapa faktor a.l : Teknik, Ekonomi, dan Politik Organisasi

Faktor Teknik :
•Tipe model data ( hirarki, jaringan atau relasional )
•Struktur penyimpanan dan jalur pengaksesan yang didukung sistem manajemen database
•Tipe interface dan programmer
•Tipe bahasa queri

Faktor Ekonomi :
•Biaya penyiadaan hardware dan software
•Biaya konversi pembuatan database
•Biaya personalia
•Biaya pelatihan
•Biaya pengoperasian
•Biaya pemeliharaan

Faktor Organisasi :
•Struktur data
Jika data yang disimpan dalam database mengikuti struktur hirarki, maka suatu jenis hirarki dari sistem manajemen database harus dipikirkan.
•Personal yang terbiasa dengan sistem yang terdahulu
Jika staff programmer dalam suatu organisasi sudah terbiasa dengan sautu sistem manajemen database maka hal ini dapat mengurangi biaya latihan dan waktu belajar.
•Ketersediaan dari service vendor
Keberadaan fasilitas pelayanan penjual sangat dibutuhkan untuk membantu memecahkan masalah sistem.

Tahap 4 : Perancangan database secara logika ( Transformasi model data )
Transformasi dari skema konseptual dan eksternal ( Tahap 2 ) ke model data sistem manajemen database yang terpilih, ada dua proses yaitu :
•Transformasi yang tidak tergantung pada sistem, pada tahap ini transformasi tidak mempertimbangkan karakteristik yang spesifik atau hal– hal khusus yang akan diaplikasikan pada sistem manajemen database
•Penyesuaian skema ke sistem manajemen database yang spesifik, di lakukan suatu penyesuaian skema yang dihasilkan dari tahap 1 untuk dikonfirmasikan pada bentuk implementasi yang spesifik dari suatu model data seperti yang digunakan oleh sistem manajemen database yang terpilih

Hasil dari tahap ini dituliskan dengan perintah DDL ke dalam bahasa sistem manajemen database terpilih. Tapi jika perintah DDL tersebut termasuk dalam parameter–parameter perancangan fisik , maka perintah DDL yang lengkap harus menunggu sampai tahap perancangan database secara fisik telah lengkap.

Tahap 5 : Perancangan Database Secara Fisik
Proses pemilihan struktur penyimpanan yang spesifik dan pengaksesan file– file database untuk mencapai kinerja yang terbaik di bermacam–macam aplikasi
Kriteria pemilihan perancangan fisik :
•Waktu respon
Waktu transaksi database selama eksekusi untuk menerima respon
•Penggunaan ruang penyimpanan
Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh database file dan struktur jalur pengaksesannya
•Terobosan yang dilakukan file transaksi
(Transaction troughput )
Merupakan nilai rata–rata transaksi yang dapat di proses permenit oleh sistem database dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi
Apabila waktu respon dari database tidak mencapai optimalisasi, maka pada tahap perancangan fisik ini dapat dilakukan denormalisasi.

Denormalisasi

Denormalisasi merupakan proses yang dilakukan pada database yang sudah dinormalisasi, dengan cara memodifikasi struktur tabel dan mengabaikan kerangkapan data (yang terkontrol) untuk meningkatkan kinerja database.

Proses denormalisasi termasuk :
Mengkombinasikan tabel-tabel yang terpisah dengan join
Mereplikasi/menduplikat data pada tabel


Tahap 6 : Implementasi
Implementasi skema database logik dan fisik ke dalam penyataan DDL dan SDL dari sistem manajemen database yang telah dipilih, untuk digunakan dalam pembuatan file–file database yang masih kosong


Studi Kasus :

Di bawah ini deskripsi mengenai suatu perusahaan yang akan di representasikan dalam database dan buat sesuai dengan proses perancangan database dari tahap 1 s/d tahap 4.

1. Suatu perusahaan terdiri atas bagian–bagian, masing–masing bagian mempunyai nama, nomor bagian dan lokasi . Setiap bagian mempunyai seorang pegawai yang mempunyai seorang pimpinan yang memimpin bagian tersebut.
2. Setiap bagian mengontrol sejumlah proyek dimana masing–masing proyek mempunyai nama, nomor proyek dan lokasi .
3. Setiap pegawai menjadi anggota pada salah satu bagian tapi dapat bekerja di beberapa proyek . Untuk setiap pegawai yang bekerja di proyek mempunyai jam kerja per-minggu . Seorang pegawai mempunyai nama, nomor pegawai, alamat, jenis kelamin, tanggal lahir dan usia serta supervisor / penyelia langsung. Pegawai juga mempunyai tanggungan yang terdiri atas nama, jenis kelamin dan hubungannya dengan si pegawai.


Catatan = Kasus diambil dari contoh Diagram ER pada materi Model Entity Relationship (Sistem Basis Data 1/Pengantar Sistem Basis Data)

Macam Macam Tarian di Indonesia

Asal tarian
Mengikut sejarah tarian Zapin, pada mulanya tarian ini adalah sebagai tarian hiburan di istana setelah dibawa dari Hadramaut, Yaman oleh para pedagang Arab pada awal abad ke-16. Pada masa itu negeri Johor menjadi pengganti kepada peranan Melaka sebagai sebuah entrepot antarabangsa pada kurun ke-16.
Tarian zapin ini kemudiannya merebak ke negeri-negeri sekitar Johor seperti di Riau, iaitu pusat pemerintahan Johor lama, Singapura, wilayah Sarawak, dan Brunei darussalam


Tarian Zapin
Tarian Zapin (Jawi:زافين) merupakan sejenis tarian rakyat Melayu tradisional. Tarian ini diilhamkan oleh peranakan Arab dan dikatakan berasal dari Yaman. Tarian zapin telah menular luas di kalangan penggemar seni tari di nusantara iaitu di Semanjung Tanah Melayu, kepulauan Borneo dan gugusan pulau yang sebanding yang mana bergiat aktif dari dulu hingga kini seperti di Malaysia, Brunei, Singapura dan Indonesia. Zapin telah mengalami pengubahsuaian dari segi bentuk dan ragamnya yang ternyata lebih tradisional sifatnya. Dengan itu tarian Zapin biasanya mempunyai pecahan tersendiri menurut tempat ia ditarikan, antaranya adalah:
• Tarian Zapin Arab
• Tarian Zapin Johor
• Tarian Zapin Lenga
• Tarian Zapin Pekan
• Tarian Zapin Tenglu
Tarian Zapin mementingkan pergerakan berkumpulan dan bukannya usaha individu. Antara peralatan muzik yang mengiringi tarian Zapin adalah gambus, rebana, gendang, rebab dan marakas. Biola tidak tergolong sebagai sejenis alat muzik tarian Zapin namun terdapat anggapan salah dalam kalangan rakyat. Ini disebabkan muzik yang dihasilkan rebab mempunyai persamaan dengan gesekan biola.
Tarian Zapin di Brunei
Manakala di Brunei, tarian Zapin pelbagai juga jenis dan ragamnya seperti rentak dan geraknya. Mengikut dari segi sebutan dialek orang Brunei, zapin lebih dikenali dengan panggilan "Jipin". Jika di Brunei, di antara zapin yang cukup digemari adalah:-
• Zapin Laila Sembah (Jipin Laila Sembah)
• Zapin Tar (Jipin Tar)
Dan mengikut dari segi asal-usul tarian zapin di Brunei, ia dipercayai pengaruh dari budayanya yang begitu sinonim dengan kedatangan pedagang bangsa Arab kepulauan Borneo yang tertumpu di Brunei. Tiada bukti sahih menceritakan, akan tetapi kedatangan pedagang Arab mampu mengubah seni budaya iaitu dari segi tarian. Di mana Sultan Sharif Ali, sultan Brunei ketiga juga merupakan berbangsa Arab dari Taif. Zapin berasal dari segi bahasa arab iaitu "Zafn" yang bermaksud pergerakan kaki cepat mengikut rentak pukulan. Tarian ini juga kadang-kadang ditarikan secara berlagu atau berzikir atau di Brunei iaitu berdikir atau berselawat ke atas Nabi.
Jika di Brunei, alat-alat muzik yang digunakan untuk membantu tarian Zapin ialah gambus, rebana, gendang tabur dan tar.


Beberapa tari legong
Terdapat sekitar 18 tari legong yang dikembangkan di selatan Bali, seperti Gianyar (Saba, Bedulu, Pejeng, Peliatan), Badung (Binoh dan Kuta), Denpasar (Kelandis), dan Tabanan (Tista).
Legong Lasem (Kraton)
Legong ini yang paling populer dan kerap ditampilkan dalam pertunjukan wisata. Tari ini dikembangkan di Peliatan. Tarian yang baku ditarikan oleh dua orang legong dan seorang condong. Condong tampil pertama kali, lalu menyusul dua legong yang menarikan legong lasem. Repertoar dengan tiga penari dikenal sebagai Legong Kraton. Tari ini mengambil dasar dari cabang cerita Panji (abad ke-12 dan ke-13, masa Kerajaan Kadiri), yaitu tentang keinginan raja (adipati) Lasem (sekarang masuk Kabupaten Rembang) untuk meminang Rangkesari, putri Kerajaan Daha (Kadiri), namun ia berbuat tidak terpuji dengan menculiknya. Sang putri menolak pinangan sang adipati karena ia telah terikat oleh Raden Panji dari Kahuripan. Mengetahui adiknya diculik, raja Kadiri, yang merupakan abang dari sang putri Rangkesari, menyatakan perang dan berangkat ke Lasem. Sebelum berperang, adipati Lasem harus menghadapi serangan burung garuda pembawa maut. Ia berhasil melarikan diri tetapi kemudian tewas dalam pertempuran melawan raja Daha.
Legong Jobog
Tarian ini, seperti biasa, dimainkan sepasang legong. Kisah yang diambil adalah dari cuplikan Ramayana, tentang persaingan dua bersaudara Sugriwa dan Subali (Kuntir dan Jobog) yang memperebutkan ajimat dari ayahnya. Karena ajimat itu dibuang ke danau ajaib, keduanya bertarung hingga masuk ke dalam danau. Tanpa disadari, keduanya beralih menjadi kera., dan pertempuran tidak ada hasilnya.
Legong Legod Bawa
Tari ini mengambil kisah persaingan Dewa Brahma dan Dewa Wisnu tatkala mencari rahasia lingga Dewa Syiwa.
Legong Kuntul
Legong ini menceritakan sepasang kuntul yang asyik bercengkerama.
Legong Smaradahana
Legong Sudarsana
Mengambil cerita semacam Calonarang.
Beberapa daerah mempunyai legong yang khas. Di Desa Tista (Tabanan) terdapat jenis Legong yang dinamakan Andir (Nandir). Di pura Pajegan Agung (Ketewel) terdapat juga tari legong yang memakai topeng dinamakan Sanghyang Legong atau Topeng Legong.
Tari Pendet
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Penari pendet memegang bokor tempat bunga yang akan ditaburkan.
Tari Pendet pada awalnya merupakan tari pemujaan yang banyak diperagakan di pura, tempat ibadat umat Hindu di Bali, Indonesia. Tarian ini melambangkan penyambutan atas turunnya dewata ke alam dunia. Lambat-laun, seiring perkembangan zaman, para seniman Bali mengubah Pendet menjadi "ucapan selamat datang", meski tetap mengandung anasir yang sakral-religius. Pencipta/koreografer bentuk modern tari ini adalah I Wayan Rindi (? - 1967).
Pendet merupakan pernyataan dari sebuah persembahan dalam bentuk tarian upacara. Tidak seperti halnya tarian-tarian pertunjukkan yang memerlukan pelatihan intensif, Pendet dapat ditarikan oleh semua orang, pemangkus pria dan wanita, dewasa maupun gadis.
Tarian ini diajarkan sekedar dengan mengikuti gerakan dan jarang dilakukan di banjar-banjar. Para gadis muda mengikuti gerakan dari para wanita yang lebih senior yang mengerti tanggung jawab mereka dalam memberikan contoh yang baik.
Tari putri ini memiliki pola gerak yang lebih dinamis daripada Tari Rejang yang dibawakan secara berkelompok atau berpasangan. Biasanya ditampilkan setelah Tari Rejang di halaman pura dan biasanya menghadap ke arah suci (pelinggih) dengan mengenakan pakaian upacara dan masing-masing penari membawa sangku, kendi, cawan, dan perlengkapan sesajen lainnya.

Reog (Ponorogo)
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Untuk kegunaan lain dari Reog, lihat Reog (Sunda).


Salah satu tarian Pembuka.
Reog adalah salah satu kesenian budaya yang berasal dari Jawa Timur bagian barat-laut dan Ponorogo dianggap sebagai kota asal Reog yang sebenarnya. Gerbang kota Ponorogo dihiasi oleh sosok warok dan gemblak, dua sosok yang ikut tampil pada saat reog dipertunjukkan. Reog adalah salah satu budaya daerah di Indonesia yang masih sangat kental dengan hal-hal yang berbau mistik dan ilmu kebatinan yang kuat.
Sejarah


Pertunjukan reog di Ponorogo tahun 1920. Selain reog, terdapat pula penari kuda kepang dan bujangganong.
Pada dasarnya ada lima versi cerita populer yang berkembang di masyarakat tentang asal-usul Reog dan Warok [1], namun salah satu cerita yang paling terkenal adalah cerita tentang pemberontakan Ki Ageng Kutu, seorang abdi kerajaan pada masa Bhre Kertabhumi, Raja Majapahit terakhir yang berkuasa pada abad ke-15. Ki Ageng Kutu murka akan pengaruh kuat dari pihak rekan Cina rajanya dalam pemerintahan dan prilaku raja yang korup, ia pun melihat bahwa kekuasaan Kerajaan Majapahit akan berakhir. Ia lalu meninggalkan sang raja dan mendirikan perguruan dimana ia mengajar anak-anak muda seni bela diri, ilmu kekebalan diri, dan ilmu kesempurnaan dengan harapan bahwa anak-anak muda ini akan menjadi bibit dari kebangkitan lagi kerajaan Majapahit kelak. Sadar bahwa pasukannya terlalu kecil untuk melawan pasukan kerajaan maka pesan politis Ki Ageng Kutu disampaikan melalui pertunjukan seni Reog, yang merupakan "sindiran" kepada Raja Bra Kertabumi dan kerajaannya. Pagelaran Reog menjadi cara Ki Ageng Kutu membangun perlawanan masyarakat lokal menggunakan kepopuleran Reog.


Topeng barong reog yang dipakai sebagai atraksi penutup.
Dalam pertunjukan Reog ditampilkan topeng berbentuk kepala singa yang dikenal sebagai "Singa Barong", raja hutan, yang menjadi simbol untuk Kertabumi, dan diatasnya ditancapkan bulu-bulu merak hingga menyerupai kipas raksasa yang menyimbolkan pengaruh kuat para rekan Cinanya yang mengatur dari atas segala gerak-geriknya. Jatilan, yang diperankan oleh kelompok penari gemblak yang menunggangi kuda-kudaan menjadi simbol kekuatan pasukan Kerajaan Majapahit yang menjadi perbandingan kontras dengan kekuatan warok, yang berada dibalik topeng badut merah yang menjadi simbol untuk Ki Ageng Kutu, sendirian dan menopang berat topeng singabarong yang mencapai lebih dari 50kg hanya dengan menggunakan giginya [2]. Populernya Reog Ki Ageng Kutu akhirnya menyebabkan Kertabumi mengambil tindakan dan menyerang perguruannya, pemberontakan oleh warok dengan cepat diatasi, dan perguruan dilarang untuk melanjutkan pengajaran akan warok. Namun murid-murid Ki Ageng kutu tetap melanjutkannya secara diam-diam. Walaupun begitu, kesenian Reognya sendiri masih diperbolehkan untuk dipentaskan karena sudah menjadi pertunjukan populer diantara masyarakat, namun jalan ceritanya memiliki alur baru dimana ditambahkan karakter-karakter dari cerita rakyat Ponorogo yaitu Kelono Sewondono, Dewi Songgolangit, and Sri Genthayu.
Versi resmi alur cerita Reog Ponorogo kini adalah cerita tentang Raja Ponorogo yang berniat melamar putri Kediri, Dewi Ragil Kuning, namun ditengah perjalanan ia dicegat oleh Raja Singabarong dari Kediri. Pasukan Raja Singabarong terdiri dari merak dan singa, sedangkan dari pihak Kerajaan Ponorogo Raja Kelono dan Wakilnya Bujanganom, dikawal oleh warok (pria berpakaian hitam-hitam dalam tariannya), dan warok ini memiliki ilmu hitam mematikan. Seluruh tariannya merupakan tarian perang antara Kerajaan Kediri dan Kerajaan Ponorogo, dan mengadu ilmu hitam antara keduanya, para penari dalam keadaan 'kerasukan' saat mementaskan tariannya [3] .
Hingga kini masyarakat Ponorogo hanya mengikuti apa yang menjadi warisan leluhur mereka sebagai pewarisan budaya yang sangat kaya. Dalam pengalamannya Seni Reog merupakan cipta kreasi manusia yang terbentuk adanya aliran kepercayaan yang ada secara turun temurun dan terjaga. Upacaranya pun menggunakan syarat-syarat yang tidak mudah bagi orang awam untuk memenuhinya tanpa adanya garis keturunan yang jelas. mereka menganut garis keturunan Parental dan hukum adat yang masih berlaku.
Pementasan Seni Reog


Reog Ponorogo
Reog modern biasanya dipentaskan dalam beberapa peristiwa seperti pernikahan, khitanan dan hari-hari besar Nasional. Seni Reog Ponorogo terdiri dari beberapa rangkaian 2 sampai 3 tarian pembukaan. Tarian pertama biasanya dibawakan oleh 6-8 pria gagah berani dengan pakaian serba hitam, dengan muka dipoles warna merah. Para penari ini menggambarkan sosok singa yang pemberani. Berikutnya adalah tarian yang dibawakan oleh 6-8 gadis yang menaiki kuda. Pada reog tradisionil, penari ini biasanya diperankan oleh penari laki-laki yang berpakaian wanita. Tarian ini dinamakan tari jaran kepang, yang harus dibedakan dengan seni tari lain yaitu tari kuda lumping. Tarian pembukaan lainnya jika ada biasanya berupa tarian oleh anak kecil yang membawakan adegan lucu.
Setelah tarian pembukaan selesai, baru ditampilkan adegan inti yang isinya bergantung kondisi dimana seni reog ditampilkan. Jika berhubungan dengan pernikahan maka yang ditampilkan adalah adegan percintaan. Untuk hajatan khitanan atau sunatan, biasanya cerita pendekar,
Adegan dalam seni reog biasanya tidak mengikuti skenario yang tersusun rapi. Disini selalu ada interaksi antara pemain dan dalang (biasanya pemimpin rombongan) dan kadang-kadang dengan penonton. Terkadang seorang pemain yang sedang pentas dapat digantikan oleh pemain lain bila pemain tersebut kelelahan. Yang lebih dipentingkan dalam pementasan seni reog adalah memberikan kepuasan kepada penontonnya.
Adegan terakhir adalah singa barong, dimana pelaku memakai topeng berbentuk kepala singa dengan mahkota yang terbuat dari bulu burung merak. Berat topeng ini bisa mencapai 50-60 kg. Topeng yang berat ini dibawa oleh penarinya dengan gigi. Kemampuan untuk membawakan topeng ini selain diperoleh dengan latihan yang berat, juga dipercaya diproleh dengan latihan spiritual seperti puasa dan tapa.
Kontroversi


Foto tari Barongan di situs resmi Malaysia, yang memicu kontroversi.
Tarian sejenis Reog Ponorogo yang ditarikan di Malaysia dinamakan Tari Barongan[4]. Tarian ini juga menggunakan topeng dadak merak, yaitu topeng berkepala harimau yang di atasnya terdapat bulu-bulu merak. Deskripsi dan foto tarian ini ditampilkan dalam situs resmi Kementrian Kebudayaan Kesenian dan Warisan Malaysia.
Kontroversi timbul karena pada topeng dadak merak di situs resmi tersebut terdapat tulisan "Malaysia",[5][6] dan diakui sebagai warisan masyarakat dari Batu Pahat, Johor dan Selangor, Malaysia. Hal ini memicu protes berbagai pihak di Indonesia, termasuk seniman Reog asal Ponorogo yang menyatakan bahwa hak cipta kesenian Reog telah dicatatkan dengan nomor 026377 tertanggal 11 Februari 2004, dan dengan demikian diketahui oleh Menteri Hukum dan HAM Republik Indonesia.[7] Ditemukan pula informasi bahwa dadak merak yang terlihat di situs resmi tersebut adalah buatan pengrajin Ponorogo.[8] Ribuan seniman Reog sempat berdemonstrasi di depan Kedutaan Malaysia di Jakarta.[9] Pemerintah Indonesia menyatakan akan meneliti lebih lanjut hal tersebut.[7]
Pada akhir November 2007, Duta Besar Malaysia untuk Indonesia Datuk Zainal Abidin Muhammad Zain menyatakan bahwa Pemerintah Malaysia tidak pernah mengklaim Reog Ponorogo sebagai budaya asli negara itu. Reog yang disebut “Barongan” di Malaysia dapat dijumpai di Johor dan Selangor, karena dibawa oleh rakyat Jawa yang merantau ke negeri tersebut [10].

Minggu, 07 Maret 2010

CARA MENGUASAI KOMPUTER

Ada 3 tahapan seseorang dapat mengasai dan menggunakan komputer dengan baik dan berhasil.


1. Membaca Buku-buku Komputer

Membaca adalah cara yang terbaik supaya anda dapat meningkatkan pengetahuan dan memahami dunia komputer. Anda dapat membaca buku-buku teks tentang komputer. buku-buku tersebut akan memberikan pengetahuan kepada anda tentang perkembangan komputer, pengertian tentang komputerisasi dan bagaimana komputer digunakan di suatu organisasi atau digunakan secara peribadi. buku buku pilihan di cantum kan pada tiap-tiap akhir bab.

Juga bacalah majalah-majalah komputer, Bidang komputer adalah bidang yang cepat berkembang. karena majalah sifatnya adalah berkala dibandingkan buku bacaan , kadang-kadang majalah lebih banyak mengetengahkan topik-topik baru yang sedang hangat dan dapat dijadikan sumber pengetahuan tentang perkembangan komputer. Disamping itu sebagai pelengkap. Mungkin anda membutuhkan sebuah kamus khusus tentang istilah-istilah komputer. kadang-kadang istilah-istilah komputer tidak dapat anda temui di kamus biasa, istilah-istilah komputer banyak yang merupakan kata-kata khusus yang dipergunakan untuk membuat komunikasi antara ahli-ahli komputer supaya lebih efektip. kalau anda mendengar istilah-istlah komputer terasa asing. Janganlah takut untuk menanyakan artinya atau dapat anda cari di kamus komputer anda, istlah-istlah yang dibentuk dari singkatan-singkatan yang tidak terdapat di kamus biasa tetapi dapat ditemukan di kamus komputer. istilah ini dikenal dengan nama Acronym.

Suatu acronym adalah kata yang di bentuk dari huruf-huruf atau bunyi pertama untuk masing-masing kata dari kalimat yang dirangkai dengan memakai huruf kapital. misalkan ASCII baca asli) adalah singkatan dari American Standard Code cInformation Interchange Dan BASIC adalh singkatan dari Beginers All-purpose Symbolic Interuction Code serta COBOL adalah singaktan dari Common Busines Oriented Language dan masih banyak yang lainya.

Istilah -istilah teknik banyak dipergunakan oleh para ahli, juga baiasanya sulit untuk dimengerti oleh orang awam dan juga jarang terdapat di kamus biasa. Istilah tersebut terkenal dengan nama jargon, Contoh jargon adalah istilah Log-on, yang berarti sutu terminal yang dihubungkan dengan suatu komputer bersiap untuk digunakan. contoh lain jargon adalah istilah Warm-hoot yang mempunyai arti menagambil sistem operasi komputer ke memori tanpa mematikan aliran listrik komputer dan masih banyak istilah jargon yang lain.

2. Mencoba Langsung pada suatu komputer

Dengan mencoba langsung pada suatu komputrer, anda akan mempunyai pengalaman dan lehh tahu tentang apakah komputer itu sesungguhnya pada mulanya anda dapat memulai menggunakanya program-program paket yang mudah digunakan. seperti misalkan paket permainan (game) atau dapat menggunakan paket pengolahan kata(word processing) untuk menulis surat cinta atau paket lainya yang dapat membangkitkan minat anda untuk mempelajari komputer lebih lanjut.

Di dalam mencoba langsung suatu paket, anda dapat dibantu oleh suatu program tutorial. Program ini tersimpan di disk yang berguna untuk membimbing anda didalam mengoperasikan program paket bersangkutan dan biasanya disertai dengan suatu buku manual. Dalam waktu singkat satu atau dua hari anda akan mahir menggunakanya.


3. Menulis dan program komputer

Setelah anda membaca buku-buku tentang komputer dan telah mencobanya langsung sehingga sudah terbiasa dengan komputer, maka anda akan lebih tertarik ke tingkat yang lebih tinggi. yaitu ingin menulis program aplikasi sendiri. Menulis suatu program berarti menciptakan suatu kumpulan perintah yang dapat dimengerti dan diikuti oleh komputer. Supaya komputer dapat dimengerti maksud perintah anda. biasanya anda menulis suatu program dengan suatu bahasa pemprograman tertentu. misalkan BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL dan lainya.

Jumat, 05 Maret 2010

SEJARAH ROBOT

Robot adalah suatu mesin yang dapat darahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkunganya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkanya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirry, Dangerous atau Difficult (kotor,berbahaya atau pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang. Amerika Serikat dan Jerman Barat.

Sejarah Robot

Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. Kata ini digunakan oleh dermawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fisiknya, yaitu R.U.R (Roussum"s Universal Robots). Di dalam sandiwara ini seorang tokoh ilmu pengetahuan yang entrik bernama Rossum menciptakan bahan tiruan daging dan tulang secara proses biologi dan elektronik. Dia menciptakan bahan ini untuk mewujudkan impianya membuiat bentuk kehidupan buatan. Eksperimen Rossum ini gagal. Keponakanya seorang ahli teknik yang berpikiran modern memutuskan untuk seuatu yang lebih praktis dari eksperimen pamanya. Keponakan ini mempersiapkan pengembangan mesin pekerja yang sempurna. Mengambil manusia sebagai modelnya, dia mulai merancang bentuknya dengan tidak memasukkan hati, jantung, emosi dan nyawa, untuk rancanganya. Keponakan Rossum sukses di dalam eksperimenya dan robot nya mulai dijual ke seluruh dunia. Secara kebetulan robot ini dibeli oleh negara- negara yang sedang berperang dan dipergunakan sebagai prajurit yang tidak mempunyai jiwa. Robot ini di dalam peperangan sangatlah brutal dan efektif, mengancurkan apa saja setiap yang hidup yang ditemuinya, baik itu prajurit mausuh maupun penduduk yang tidak berdaya. menyadari hal ini, pabrik robot akan ditutup. Akan tetapi hal ini mengalami banyak pertentangan. Menutup perusahaan robot akan menyebabkan banyak pekerja yang di keluarkan. salah satu ahli ilmu pengetahuan biologi mengusulakn untuk meneruskan produksi robot tetapi dengan formula yang dirubah, dengan harapan efek dari robot akan nberubah . Suatu saat pasukan robot mengadakan pemberontakan. Mereka merasa bahwa manusia merupakan majikan yang tidak tepat lagi tidak berguna dan banyak kekuranganya. Akhir dari manusia telah dekat dan akan terjadi pembunuhan manusia dan robot akan menguasai dunia. Akan tetapi robot tidak daopat menghasilkan keturunan. Robot harus dapat mengusai pabrik robot supaya ,mereka dapat meneruskan keturunan nya. Manusia terakhir yang masih hidup yaitu yang berada di pabrik robot menolak untuk menyerahkan formula rahasia untuk memproduksi robot-robot yang dapat mempunyai keturunan. Robot berkata bila mereka mau menyerahkna formula tersebut. akan membiarkan mereka hidup. Beberapa setuju dan beberapa memilih mati. Pada titik ini , di panggung sandiwara muncul dua buah robot yang merupakan peroduksi terakhir dengan formula yang khusus . Robot tersebut diberi nama Primus Dan Helena yang merupakan sepasang robot yang dapat dapat melahirkan keturunan dan kedua robot ini saling jatuh cinta. Sedang formula untuk mengasilkan robot ini telah musnah, sehingga ronbot-robot pemberontak mati dengan tidak mempunyai keturunan, tetapi robot-robot pemberontak tersebut berhasil memusnahkan semua manusia. Di bumi akan terbentuk makhluk -makhluk baru keturunan dari Helena dan Primus. Akhir dari sandiwara ini ditutup dengan pembacaan dari kitab kejadian di Bibble yang menggambarkan Adam dan Hawa bergandengan tangan.

Cerita ini menggambarkan baik harapan dan ketakutan terhadap robot. Harapan dari robot adalah dapat menggantikan kerja manusia dengan efektif dan ketakutan terhadap robot bila nanti menguasai manusia penciptanaya. berhubungan dengan hal ini . di dalam fiksi ilmu pengetahuan, suatu cerita oleh IsaacAsimov berjudul ?. Robot (Saya. Robot) mengetengahkan tiga hukum tentang robot, yaitu :

1. Suatu robot tidak boleh melukai manusia atau tidak boleh menyebabkan manusia berada dalam posisi bahaya
2. Suatu robot harus menurut pada perintah yang diberikan oleh manusia. kecuali perintah tersebut bertentangan denagn hukum yang pertama
3. Suatu robot harus dapat melindungi keberadaannya sendiri sejauh mana tidak bertentangan denga hukum pertama dan kedua.

Robot modern pertma kali dikembangkan oleh Joseph Engelberger dan George Devoe yang kemudian menduirikan perusahaan Unimation company merupakan perusahaan yang memproduksi robot pertamakali . Walaupun perusahaan Unimation ini telah menjual robotnya ke beberapa perusahaan, termasuk yang terbanyak adalah General Motors, Robot tidak menjadikan perusahaan yang benar dalam industrialisasi sampai Jepang menggunakanya secara intensip di dalam industri permobilan Sejak saat itu baru pengaruh robot terasa sekali dalam industri.

Kamis, 04 Maret 2010

PROFIL DAN SEJARAH F.C. PERSIJA JAKARTA





Berdiri: 1928

Alamat: Jl. Tulodong Bawah II No.3 Kebayoran Baru Indonesia

Telepon: +62 (0) 21 9827 8677

Faksimili: +62 (0) 21 9828 8685

Ketua: Fauzi Bowo (Ketua Umum)

Direktur: Harjanto Badjuri (Manajer Tim)
Sejarah
Posisi akhir musim 2008/09: Peringkat 7
Nama Stadion: Stadion Gelora Bung Karno Jakarta (Kapasitas 88.000)
Tanggal Berdiri: 28 November 1928
Julukan: Macan Kemayoran
Kelompok Suporter: Jakmania



Sejarah Singkat:
Pada zaman Hindia Belanda, nama awal Persija adalah Voetbalbond Indonesische Jacatra (VIJ). Pasca Republik Indonesia kembali ke bentuk negara kesatuan, VIJ berganti nama menjadi Persatuan sepak bola Indonesia Jakarta (Persija). Pada saat itu, Nederlandsch Indisch Voetbal Unie (NIVU) sebagai organisasi tandingan PSSI masih ada.

Di sisi lain, Voetbalbond Batavia en Omstreken (VBO) sebagai perserikatan tandingan Persija juga masih ada. Terlepas dari takdir atau bukan, seiring dengan berdaulatnya negara Indonesia, NIVU mau tidak mau harus bubar, dan merembet ke anggotanya, termasuk VBO. Pada pertengahan tahun 1951, VBO mengadakan pertemuan untuk membubarkan diri, dan menganjurkan dirinya untuk bergabung dengan Persija.

Sempat menjadi jawara di era Perserikatan, klub ini semakin bersinar di era sepakbola profesional, setelah mendapat dukungan dan perhatian yang besar dari Gubernur DKI Jakarta Sutiyoso kala itu.

Sayang seiring dengan lengsernya pria yang akrab di sapa Bang Yos itu, maka kondisi keuangan Persija menjadi tidak jelas. Hal itu setelah dana Anggaran dan Pendapatan Belaja Daerah [APBD] DKI Jakarta yang selama ini menopang kehidupan tim, tak lagi bisa dinikmati secara maksimal.

Menjelang bergulirnya Superliga Indonesia 2009/10, suasana tak kondusif di dalam manajemen klub membuat kehilangan calon investor. Dampak lainnya, manajemen terlambat memburu pemain. Bahkan untuk kursi pelatih hingga sekarang belum kejelasan siapa yang bertugas. Benny Dollo masih menjabat sebagai direktur teknik Persija sampai tugasnya menjadi pelatih timnas senior selesai.

Pemain Bintang:

- Bambang Pamungkas
Menjadi ikon Persija sampai sekarang. Kendati postur tubuh hanya 171 cm, namun Bambang piawai duel bola atas. Pernah merumput di klub Divisi III Belanda, EHC Norad dan Selangor FC (Malaysia). Walau musim lalu kurang bersinar, namun Bambng tetap merupakan ancaman serius lini pertahanan lawan.


- Baihakki bin Khaizan
Pendatang baru di tim Persija. Selama memperkuat timnas Singapura, Baihakki cukup tangguh mengawal lini belakang. Kehadiran Baihakki di barisan belakang akan semakin memperkokoh tembok pertahanan.

- Abanda Herman
Kepiawaian Abanda dalam mengawal lini pertahanan Persija tidak perlu diragukan lagi. Sejak direkrut dari PSM Makassar, Abanda belum pernah pindah ke klub lain, sehingga menjadi salah satu pemain idola Jakmania. Sosok jangkungnya [192 cm] membuat lawan kesulitan memberikan umpan lambung di jantung pertahanan Persija.

Nama Pelatih:
Beny Dollo

Skuad Pemain:

KIPER - (1) Rony Prasnanto, (22) Frenky Irawan, (31) M. Yasir. BELAKANG - (3) Elvis Nelson, (4) Abanda Herman, (23) Leo Saputra, (6) Baihakki Khaizan, (32) Leonard Tupamahu, (80) Aris Indarto, (14) Ismed Sofyan, (21) Erick Setiawan, (17) Harry Salisburi. TENGAH - (16) Windu Hanggoro, (7) Ramdani Lestaluhu, (8) Salim Alydrus, (9) Fachruddin Mustafic, (11) Agus Indra, (24) Heru Nerli, (27) Richard Ceceres, (81) M. Ilham. DEPAN - (15) Aliyudin, (20) Bambang Pamungkas, (29) T.A. Musyafry.

PROFIL F.C. INTER MILAN






Berdiri: 1908

Alamat: Corso Vittorio Emanuele II 9 - 20122 Italy

Telepon: +39 02-77151

Faksimili: +39 02-781514

Laman Resmi: http://www.inter.it

Ketua: Massimo Moratti

Direktur: Gabriele Oriali

Stadion: Stadio Giuseppe Meazza


Sejarah


Internazionale Milano, atau yang biasa dikenal sebagai Inter Milan berdiri pada 9 Maret 1908. Klub ini merupakan pecahan dari AC Milan yang berusia sembilan tahun lebih tua.

Latar belakang berdirinya klub ini adalah kegerahan atas dominasi pemain lokal di AC Milan. Sekelompok orang Italia dan Swiss pun akhirnya membentuk klub sendiri yang kemudian bernama Inter Milan.

Sejak dibentuk, klub ini terbuka untuk semua pemain dari negara lain. Tahun kedua mengikuti kompetisi Serie A, Inter yang bermaterikan pemain asing dan Italia langsung menjadi kampiun.

Inter juga sempat berganti nama menjadi Ambrosiana SS Milano selama era fasisme di Italia setelah bergabung dengan Milanese Unione Sportiva pada tahun 1928. Bahkan setahun kemudian presiden klub terpilih Oreste Simonotti mematenkan nama Inter menjadi AS Ambrosiana di tahun 1929.

Meski demikian fans Inter tetap memanggil klub kesayangan mereka itu dengan panggilan yang sama seperti dulu dan pada akhirnya pada tahun 1931, presiden baru Inter Ferdinando Pozzani mengubahnya lagi menjadi AS Ambrosiana-Inter. Setelah akhir Perang Dunia II, nama tersebut dihapus dan kemudian diganti ke nama awal, Internazionale FC Milano dan dipertahankan hingga saat ini


Posisi Akhir Musim 2008/09: peringkat 1 (scudetto Serie A)

Market Value: 342.650.000 euro

Tahun Pertama Masuk Serie A: 1929

Jumlah Musim Di Serie A: 78 musim

Nama Stadion: Stadion Giuseppe Meazza, Milan, Italia (Kapasitas: 80,074)



Pemain Bintang
- Javier Zanetti
Salah satu pemain veteran Inter. Meski Namun demikian, kapasitas dan kualitasnya patut diacungi jempol. Di usia yang sudah memasuki kepala tiga, Zanetti menunjukkan kemampuannya sebagai pemimpin tim di setiap laga Inter.

- Samuel Eto'o
Sebagai pemain baru, Eto'o tak banyak menemu kesulitan untuk beradaptasi. Bahkan di laga kompetitif pertamanya, SuperCoppa Italia, dia sudah menunjukkan kapabilitasnya sebagai salah satu striker terbaik di dunia dengan mencetak satu gol.

- Esteban Cambiasso
Menjadi jangkar dari permainan Inter. Dia adalah komando lini tengah Inter, baik dalam bertahan maupun menyerang. Penampilan sangat solid dan hampir sempurna tiap kali bertanding.

Formasi Tim:
4-4-2: Julio Cesar, Maicon, Ivan Cordoba, Lucio, Davide Santon, Esteban Cambiasso, Javier Zanetti, Sulley Ali Muntari, Thiago Motta, Diego ilito, Samuel Eto'o

Pemain Lain:
Francesco Toldo, Paolo Orlandini (K), Walter Samuel, Nicolas Burdisso, Marco Materazzi, Cristian Chivu, Nelson Rivas (B), Ricardo Quaresma, Patrick Vieira, Mancini, Dejan Stankovic (T), Mario Balotelli, Kerlon, Victor Obinna, Marko Arnautovic, David Suazo (D)

Pelatih:
Jose Mourinho



Catatan Prestasi:

17 kali juara Serie A: 1909/10, 1919/20, 1929/30, 1937/38, 1939/40, 1952/53, 1953/54, 1962/63, 1964/65, 1965/66, 1970/71, 1979/80, 1988/89, 2005/06, 2006/07, 2007/08, 2008/09
5 kali juara Coppa Italia: 1938/39, 1977/78, 1981/82, 2004/05, 2005/06
4 kali juara SuperCoppa Italia: 1989, 2005, 2006, 2008
2 kali juara Piala Champions: 1963/64, 1964/65
3 kali Juara Piala UEFA: 1990/91, 1993/94, 1997/98
2 kali juara Piala Interkontinental: 1964, 1965

PERKEMBANGAN BAHASA PEMPROGRAMAN TINGKAT TINGGI

Memprograman dengan menghubungkan beberapa sirkuit komputer atau membuat dengan bahasa mesin merupakan pekerjaan yang sulit, karena sipembuat program harus mengetahui betul tentang seluk beluk jaringan kerja dari komputer tersebut. Hal ini menjadikan pemikiran untuk menciptakan suatu bahasa pemprograman yang lebih mudah . Bahsa tingkat tinggi (high level language)kemudian diciptakan untuk mengatasi hal tersebut. Pemprograman dengan bahasa tingkat tinggi dilakukan dengan menulis program dengan bahasa awam ( bahasa inggris sehari-hari dengan aturan yang tertentu) yang kemudian akan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer (bahasa mesin).

1957 FORTRAN.

Suatu group di IBM dikuasai oleh John Bakus mulai bekerja pada tahun 1945 untuk mengembangkan bahsa pemprograman tingakat tinggi (high level language) untuk keperluan teknik dan matematika yang diberi nama FORTRAN (Formula Translator) yang merupakan bahasa pemprograman tingkat tuinggi yang pertama.FORTRAN diterapkan pada tahun 1957 di komputer IBM 704 Tahun 1958 FORTRAN II diperkenalkan untuk IBM 704, IBM 709 DAN IBM 650. Tahun 1962 FORTRAN diperkenalkan untuk komputer IBM 7030 FORTRAB IV distandarisasi pada tahun 1966 oleh America Standarts Assciation Committe sampai tahun 1978, suatu komite yang baru yaitu ANSI ( America National Standards Institude) membentuk FORTRAN 77.

1958 LISP

John Mc Carthy menemukan bahasa pemprograman LISP (LISt Processor atau List Programing) yang dibutuhkan oleh peneliti-peneliti artificial intelegenci LISP merupakan bahasa artificial intelegenci yang pertama. Beberapa dialek bahasa LISP telah dikembangkan seperti misalnya MACLISP. INTERLISP, FRANZ LISP, UCI LISP dan ZETALISP.

1958 ALGOL

ALGOL (ALGOritmic Language) dikembangkan pada tahun 1958 untuk memecahkan masalah-masalah secara umum (general pupose) ALGOL mulai diterapkan sebagai bahasa pemprograman sejak tahun 1960 yang populer di eropa, tetapi kurang populer di Amerika Serikat.

1959 COBOL

Pada tahun 1959 sebuah group komite pemakai komputer bertemu di unversity of Pennsylvania untuk memecahkan persoalan program yang standar ( program yang ditulis pada suatu komputer dimungkinkan untuk dijalankan pada komputer model yang berbeda), Hasilnya pada tahun 1960 dibuat suatu bahasa pemprograman tingkat tinggi yang disebut COBOL (Common Business Oriented Language). Salah seorang dari komite adalah Dr. Grace Hooper (lahir tahun 1906) yang menulis language translator atau compiler program ( program penerjemah) untuk bahasa pemprograman tingkat tinggi tersebut Dr. Grace Hooper mendapat penghargaan sebagai orang pertama yang mendapat gelar Computer Scienci Man-of-the Year.


1960 LOGO

Logo merupakan perkembangan dari LISP oleh Seymour Paperrt di massa chusset Instite of tecnology, yang diterapkan pada komputer mainframe. Logo ditunjukkan untuk bidang pendidikan. Sekitar tahun 1980, Logo diterapkan pada komputer mikro.


1961 GPSS

GPSS(General Purpose System Simulator) merupakan bahasa pertama yang berupa bahasa untuk keperluan proses simulasi

PENULIS PERANGKAT LUNAK YANG PERTAMA

Ada Augusta (1815-1853), anak perempuan dari seniman Lord Byron. merupakan orang pertama yang menulis perangkat lunak. diterapkan pada babbuge's Analiytical Engine. Pada masa kecilnya, bakat ayahnya menurun padanya. berbakat pada musik, dapat memainkan alat-alat musik dengan baik, tetapi tampak kejeniusan pada masalah matematika. Pada umur 15 tahun, dia sudah dapat menguasai gonometri. Ada augusta meninggal dan dimakamkan di sebelah ayahnya.

Nama Ada sekarang diabadikan pada nama sebuah bahasa komputer, yaitu Ada pada tahun 1983, Ada merupakan satu-satunya bahsa komputer yang digunakan pada Departemen Amerika Serikat untuk mengatur dan mengendalikan alat-alat perang, taktik dan sistem nstrategi pertahanan.

SISTEM KODE YANG PERTAMA

Bangsa Yunani menggunakan sigal obor untuk mengirimkan berita dari satu kota ke kota yang lain, Untuk masing-masing stasiun didirikan dua buah tembok setinggi 6 fect. Tiap-tiap tembok mempunyai obor. Kombinasi obor yang ada di tembok pertama dengan yang ada di tembok ke dua membentuk suatu huruf Misalkan. dua buah obor dinyalahkan pada tembok pertama dan ketiga buah obor dinyalahkan pada tembok kedua, menunjuk huruf H. Tiap-tiap stasiun mempunyai tabel berbentuk matrik yang terdiri dari 5 baris dan 5 kolom. Tembok disebelah kanan mewakili baris dan matrik dan tembok disebelah kiri mewakili kolom dari matrik. Perpotongan antara baris dan kolom membentuk kode huruf yang dimaksud. Sistem ini disebut dengan Polybius telegraph.

1933 PROGRAM MEKANIK YANG PERTAMA.

Wallace J. Eckert (1902-1971) menggabungkan beberapa mesin akuntansi kartu plong IBM yang berbeda. Untuk menjalankan mesin ini sebagai satu kesatuan, Wallace J. Eckert membuat membuat suatru program mekanik yang mengontrolnya.